Desenchufarse para existir en todo

Texto: Alethia Alfonso  Intervención: Enrique Urbina

 

I kept dreaming of a world I thought I’d never see. And then one day…

K. Flyn

PARA MARIE-LAURE RYAN, EL umbral del siglo XXI trajo consigo el uso de Holodeck —universo de realidad simulada, disponible en las naves y bases estelares de la serie televisiva Star Trek: The Next Generation— como una analogía de doble filo, porque alimentaba el sueño de la realidad virtual (VR o RV en castellano) y porque la RV, asequible hacia 1998, palidecía frente al Holodeck. Ryan resume las actividades en el Holodeck y sus consecuencias para el espectador en el siguiente listado:

  1. You enter (active embodiment)…
  2. into a picture (spatiality of the display)…
  3. that represents a complete environment (sensory diversity).
  4. Though the world of the picture is the product of a digital code, you cannot see the computer (transparency of the medium).
  5. You can manipulate the objects of the virtual world and interact with its inhabitants just as you would in the real world (dream of a natural language).
  6. You become a character in the virtual world (alternative embodiment and role-playing).
  7. Out of your interaction with the virtual world arises a story (simulation as narrative).
  8. Enacting this plot is a relaxing and pleasurable activity (VR as form of art) (Ryan, 2002).

Si bien no comparto totalmente la terminología de Ryan, porque no creo que el fin del arte culmine en actividades relajantes y agradables, retomo la idea de la simulación como una narrativa —simulation as narrative— que permite encarnar un personaje y experimentar lo mismo que él/ella. En pocas palabras, el Holodeck posibilita vivir otra vida —y padecer cambios en RV que afectan aquello que se entiende por realidad—. Es cierto que la narrativa digital, los videojuegos, la hipermedia y los hipertextos están lejos de afectar audiencia, jugadores y lectores como el Holodeck lo hacía con Jean-Luc Picard y su tripulación. Sin embargo, la analogía marca un punto utópico que admite la influencia del imaginario creado por un autor en lo real —cuyo conocimiento si bien es imposible en totalidad, al menos es mediado por imaginarios comunes, como la filosofía, la ideología política o el lenguaje—. La relación entre estos imaginarios con base digital y lo real atañe este texto. ¿Cómo afecta la narrativa digital nuestra percepción de lo real sin mediación o, en su defecto, las mediaciones de lo real? Para esto, identificaré tres términos básicos, la narratividad, la inmersión y la interactividad.

Además del soporte tecnológico, los rasgos distintivos de la narrativa digital conviven en un equilibrio imposible. Marie-Laure Ryan (2002: 582) entiende la narratividad —el primero de ellos— como “a reasonably universal semantic structure, a cognitive [structure or] framework in which we arrange information to make sense of it as the representation of events and actions [consisting in] a certain repertory of basic elements arranged into specific logical and temporal configurations”. Los elementos a los que hace referencia bien pueden ser trama, personajes, narrador, estructura narrativa, tiempo, espacio, secuencia temporal; además de los elementos mencionados por la narratología: autor, receptor o lector, narrador y narratario —entendido éste como “the addressee of the narrator, the fictive entity to which the narrator directs his narration” (Schmid, 2013)—. Dicha facultad recae, por lo regular, en el usuario-lector.

El segundo término es interactividad. Si bien puede definirse como una colaboración entre el lector y el texto para la producción de sentido, Ryan (2001: 16) advierte sobre la diferencia obligada entre inmersión e interacción: “whereas the aesthetics of immersion implicitly associates the text with a ‘world’ that serves as environment for a virtual body, the aesthetics of interactivity presents the text as a game, language as a plaything, and the reader as the player”. La inmersión ha sido rasgo característico del arte pre-electrónico y se refiere a la capacidad de las obras para zambullir al lector dentro del imaginario planteado. Por otro lado, la interactividad ha adquirido relevancia en su práctica tecnologizada, entendida como cúmulo de acciones realizadas a través de un aparato específico —consola, pantalla, computadora, teléfono inteligente o simulador— para que el contenido sea experimentado por el usuario-lector. Los análisis de plataformas digitales, narraciones digitales o impresas con finales variables, simuladores y videojuegos como The Sims, Dungeon, A Mind Forever Voyaging, Patchwork Girl, I’m Your Man, SimCity, Spacewar, Madden NFL, Façade y Choose Your Own Adventure1 notan la disyuntiva entre narratividad compleja —es decir, la capacidad del texto y sus autores de contar algo intrincado, interesante y con calidad literaria— e interactividad compleja —esto es, la capacidad de emplear las decisiones y acciones del lector o usuario para modificar la secuencia de acciones a realizar dentro de la ficción y por ende modificar la estructura narrativa—. Al respecto, Ryan (2001: 607) añade:

the truly distinctive feature of digital media is interactivity. This feature enables the user to choose her or his way through the text at run time. Interactivity does not make it easy to tell stories, because a narrative interpretation is a response to a linear structure that is built into the text, not a type of meaning freely created by the reader out of any set of data. Yet without some degree of narrativity, digital media cannot become a major presence on the arts and entertainment scene.

Aunque se considera la interactividad como el rasgo distintivo de la narración digital o el uso de medios digitales, la necesidad de narratividad persiste. La inmersión subordina su aparición a una u otra cualidad en los textos de narrativa digital. Un texto de alta calidad literaria permitiría la inmersión —piensen en Crimen y castigo de Fiodor Dostoyevski—. Igualmente la interactividad bien programada permitiría la inmersión, como pasa con Madden NFL. Sin embargo, un texto o textualidad con algo de interactividad y algo de narratividad, sin que una u otra domine, suele repeler la inmersión, a menos que el llamado a que el lector se identifique con el personaje, el narrador, el narratario y/o la historia sea constante.

La inmersión constituye apenas uno de los eslabones de la relación entre el lector y el texto —digital y de otros tipos—. Estudios de psicología cuantitativa realizados por Mihaly Csikszentmihalyi y Sonja Lyubormirsky denominan la inmersión como estado de flujo o fluir, y lo comparan con el estado de absorción de quienes están ocupados en una actividad que les gusta: “a state of intense absorption and involvement with the present moment [when] you’re totally immersed in what you’re doing, fully concentrating and unaware of yourself”. En el contexto de la narrativa digital, si el lector o usuario no fluye el resultado no sólo genera críticas negativas en fandoms; además, para quienes estudian la narrativa digital, queda claro que el Holodeck no existirá jamás. En el mejor de los casos, habrá narraciones digitales con interactividad escasa pero con calidad suficiente para llegar al punto de inmersión o estado de absorción o flujo. O bien, habrá narraciones digitales con interactividad constante —como videojuegos— pero limitada al uso de ciertas partes del cuerpo, de un dispositivo, o a cambios de dirección de personajes o vehículos, y con una narratividad que adereza el juego pero no puede ser modificada por el usuario. Inmersión e interactividad entroncan con cualidades de los imaginarios, entendidos como instancias3 de lo real. A este respecto, Rosset añadiría que existen instancias dobles de lo real —éste comprendido como la realidad sin mediación—. Rosset (2006: 55) clasifica a los dobles en fantasmagoría, imaginario e ilusión, porque “ce monde-ci, qui n’a par lui-même aucun sens, reçoit sa signification et son être d’un autre monde qui le double, ou plutôt dont ce monde-ci n’est qu’une trompeuse doublure”. Mientras la fantasmagoría y la ilusión tienden a reemplazar lo real —piensen en los fanatismos religiosos aceptados como excluyentes formas de entender la realidad para sus practicantes—, el imaginario es propio de quienes crean obras de ficción o bien estudian las configuraciones de lo real, así “l’imaginaire est une des modes de préhension du réel” (Rosset, 2006: 85). Es un doble cuyo paralelismo con lo real no lo reemplaza, al contrario, le da sentido y significado(s). La narrativa digital enfrenta una paradoja: el lector-usuario busca un imaginario que contenga narratividad, interactividad e inmersión y separación de lo que él/ella entiende por realidad. Sin embargo, parece desear igualmente que el imaginario experimentado sea una ilusión sustituta de lo real —un live in Holodeck ever after—. La respuesta a esta contradicción y a la influencia de lo imaginario en lo real parece responderse con la práctica de la subjetividad lectora, entendida de acuerdo con Peter Stockwell, con tamices de teorías cognitivas.~